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잠입 게임

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1. 개요

잠입 게임은 적과 직접적인 전투를 피하고 발각되지 않는 것을 목표로 하는 액션 게임의 하위 장르이다. 플레이어는 주로 닌자, 특수 부대원, 스파이와 같은 인물이 되어 적의 본거지에 잠입하여 비밀 공작이나 암살 등의 임무를 수행한다. 핵심 게임플레이는 적의 시야를 파악하고, 소리를 최소화하며, 그림자나 엄폐물을 활용하여 적에게 들키지 않고 목표를 달성하는 것이다. 잠입 게임은 1979년 일본에서 최초로 등장했으며, 1980년대 초 캐슬 울펜슈타인, 1987년 메탈 기어, 1998년 메탈 기어 솔리드, 텐츄, Thief: The Dark Project 등이 잠입 게임 장르를 확립하는 데 기여했다. 이후 스플린터 셀, 어쌔신 크리드, 히트맨 등 다양한 시리즈가 등장하며 발전해왔으며, 최근에는 오픈 월드, 협동 플레이, 소셜 디덕션 요소와 결합하는 등 다양한 시도가 이루어지고 있다.

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잠입 게임
잠입 게임 정보
스플린터 셀: 혼돈 이론 표지
스플린터 셀: 혼돈 이론 표지
장르액션 게임
테마잠입 액션
일반적인 플레이 요소은신
회피
탐지 방지
비살상 액션
디자인 요소레벨 디자인
인공지능
사운드 디자인
시각 디자인
역사
초기 게임캐슬 울펜슈타인 (1981)
메탈 기어 (1987)
인기1990년대 후반
인기 증가 요인3D 그래픽 기술 발전
더욱 정교한 게임 디자인 가능
주목할 만한 게임데프콘 5 (1995)
텐츄 (1998)
메탈 기어 솔리드 (1998)
씨프: 다크 프로젝트 (1998)
스플린터 셀 (2002)
히트맨 (2000)
게임 플레이
핵심 메커니즘은밀한 움직임
적의 시야 회피
소음 최소화
그림자 활용
목표발각되지 않고 목표 달성
적을 피하거나 몰래 제거
정보 수집
물건 훔치기
실패 조건적에게 발각
경보 발생
특징비폭력적인 플레이 가능 (경우에 따라)
다양한 도구와 장비 활용
레벨 디자인 중요 (경로 선택, 은신처 제공)
인공지능 (AI)의 예측 불가능성
하위 장르 및 관련 장르
하위 장르스텔스 액션
스텔스 어드벤처
관련 장르액션 게임
어드벤처 게임
시뮬레이션 게임
예시 게임
주요 시리즈어쌔신 크리드
디스아너드
데이어스 엑스
히트맨
메탈 기어
스플린터 셀
씨프
텐츄
기타
관련 용어캠퍼

2. 정의

잠입 게임은 액션 게임의 하위 장르로 볼 수 있지만, 일반적인 액션 게임과는 달리 적과의 직접적인 전투를 최대한 피하고, 발각되지 않는 것을 목표로 한다.[39] 현대 잠입 게임의 핵심 게임플레이 요소는 전투를 피하고, 소리를 최소화하며, 그림자와 뒤에서 적을 공격하는 것이다.[41]

대부분의 액션 게임은 "적을 많이 쓰러뜨리면 고득점"을 받는 방식이지만, 잠입 게임은 "얼마나 적에게 들키지 않느냐"를 주된 내용으로 한다. 플레이어는 적의 본거지에 잠입하여 비밀 공작, 암살 등의 목적을 달성하는 형식을 취하는 경우가 많다. 그 때문에 주인공은 닌자나 특수 부대의 대원, 첩보원, 공작원 등 극비 작전에 관여하는 인간인 경우가 많다.

플레이어는 물건 뒤나 그림자에 숨을 수 있으며,[39][37] 적이 다른 방향을 보고 있을 때 적을 공격하거나 지나쳐 갈 수 있다.[37] 만약 플레이어가 적의 주의를 끌게 되면, 숨어서 적이 수색을 포기할 때까지 기다릴 수 있다.[5] 따라서 계획 수립과[39][37] 시행착오가 중요해진다.[39][7]

적에게 발각되지 않고 목표를 완수하는 것, 때로는 "고스팅(ghosting)"이라고 불리는 방식은[1][2] 잠입 게임에서 흔히 사용되는 접근 방식이다.[1]

3. 게임 디자인

잠입 게임의 핵심 메커니즘은 플레이어가 적에게 발각되지 않고 목표를 달성하는 '고스팅'이다.[125][126] 이를 위해, 플레이어는 적의 위치와 시야를 파악하여 경로를 계획해야 한다. 메탈기어 시리즈의 '솔리톤 레이더'는 이러한 기능을 제공하는 대표적인 예시이다.[39][37]

잠입 게임에서 빛과 그림자는 레벨 디자인의 중요한 요소이며,[10] 플레이어는 특정 광원을 비활성화하여 은폐에 유리한 환경을 조성할 수 있다.[5] 또한, 음향 효과는 플레이어가 적에게 발각될 수 있는 중요한 단서가 되므로, 플레이어는 자신의 행동으로 발생하는 소리 (예: 걷는 표면에 따른 소리 변화)에 주의해야 한다.[7][42][39][6]

잠입 게임의 인공 지능(AI)은 제한된 정보를 바탕으로 플레이어의 행동에 반응하도록 설계된다.[8] 적은 일반적으로 시야를 가지고 있으며, 플레이어는 적의 시야를 피해 숨거나, 다른 방향을 보고 있을 때 움직여야 한다.[9] 적은 플레이어의 행동 (예: 조명 끄기)에 구체적으로 반응하며,[42] 예측 가능하고 규칙적인 움직임을 보이기도 한다.[10]

많은 잠입 게임에는 경보 단계가 존재하여, 적이 플레이어를 적극적으로 찾게 된다.[11] 플레이어는 발각을 피하거나 전투를 벌여야 하며, 경보 단계가 활성화되면 미션이 즉시 종료되는 경우도 있다.[12]

일반적으로 잠입 게임에서 플레이어는 직접적인 전투에서 불리한 위치에 놓인다. 제한된 무기, 적은 체력, 우세한 적 등의 요소를 통해 전투의 위험성을 높인다. 몇몇 잠입 게임은 서바이벌 호러 장르와 겹치기도 한다.[13][14]

3D 잠입 게임은 복잡한 환경을 도입하여 플레이어에게 다양한 행동 (예: 물체 오르기, 엄폐, 공격 대상 지정)을 제공한다.[15] 적은 플레이어의 존재를 알아차리지 못하다가 시야에 들어오면 반응하며, 발각되지 않은 상태에서 공격하면 치명상을 입힐 수 있다. 발전된 잠입 게임에서는 적이 인간과 유사한 반응과 행동을 보이기도 한다.

잠입 게임은 다수의 적을 피해 목표를 달성하는 전략성을 요구하며, 발각 시 전투를 허용하는 게임도 있다. '잠입' 요소는 게임의 중심이 될 수도, 게임의 폭을 넓히는 요소가 될 수도 있다. (예: FPS에서 적에게 발각되지 않으면 공격받지 않는 경우)

복잡한 적의 인공지능과 주변 환경과의 상호작용은 잠입 게임의 긴장감을 높이는 중요한 요소이며, 진화된 CPU를 활용하여 플레이어의 행동 선택지와 상황 변화의 다양성을 표현할 수 있다. 기존 액션 게임의 제한적인 행동과 단조로운 공격 방식과 달리, 잠입 게임은 늘어난 시간 속에서 임기응변으로 대응하고, 전술을 채택할 수 있는 매력을 제공한다.

4. 역사

세계 최초의 잠입 게임은 1979년 11월에 도쿄대 마이컴 클럽의 스즈키 히로시가 제작하여 고마바 축제에서 발표된 PET 2001용 『만화 소년』이라고 여겨진다. 편의점점원의 사각지대에서 가게의 상품을 모두 절도하는 게임이다. 『만화 소년』의 프로그램은 1980년에 PC 잡지 『RAM』지에 투고되었고, 이것을 읽은 사람이 다른 기종으로 이식판을 제작하여 PC 잡지에서 발표하는 등 일본에서 퍼졌다(『마이컴 BASIC 매거진』 1982년 7월호에 게재된 PC-6001판이 비교적 널리 알려져 있다). 1980년 11월의 고마바 축제에서는 속편 『만화 소녀』가 발표되었고, 이쪽은 말을 했다고 한다.

1981년 1월에는 세가의 아케이드 게임 『005』가 발매되었고, 이것은 일부에 잠입 요소가 있기 때문에, 시판된 것으로는 세계 최초의 잠입 게임이라고 기네스에 인정되었다. 『005』는 아케이드뿐이었기 때문에, 그다지 인지도가 없지만, 이 계통의 게임으로, 1989년에 세가가 아케이드에서 출시한 『크랙다운』이 있으며, 이쪽은 가정용 게임기인 메가 드라이브에도 이식되었기 때문에 널리 알려져 있다.

같은 해인 1981년에 미국에서 Muse Software사에서 Apple II용 소프트 『Castle Wolfenstein』이 발매되어 5만 개를 파는 히트작이 되었다. 적의 사각지대에서 총격으로 적을 쓰러뜨리고 던전(울펜슈타인 성의 지하 감옥)에서 탈출하는 게임으로, 적에게 발각되면 높은 확률로 게임 오버, 아이템 박스를 여는 데 시간이 걸려서 그 사이에 적이 다가온다, 적 병사로 변장하여 속이는 등의 기능이 있다. 이 게임은 Atari 8-bit나 Commodore 64 등 다른 기종으로도 이식되었고, 미국에서는 잠입 게임으로서의 게임성이 널리 알려졌다. 1984년에는 속편인 『Beyond Castle Wolfenstein』이 발매되었고, 칼을 사용한 은밀 살해 등이 도입되었다. 1992년에 발매된 『Wolfenstein 3D』에서는, 초대 울펜과 동일한 스토리이면서, 슈팅에 중점을 두기 위해 잠입 요소는 생략되었고, 결과적으로 『Wolfenstein 3D』는 1인칭 슈팅 게임의 시조로 여겨진다. 그 후의 『Wolfenstein』 시리즈는 FPS가 되었지만, 잠입 요소를 도입한 작품도 많다.

일본에서는, 코나미가 MSX용 게임으로 1987년에 발매한 『메탈 기어』, 그리고 1990년에 발매한 『메탈 기어 2』에 의해, 잠입 액션으로서의 게임성이 확립되었다. 해외에서는 MSX판은 출시되지 않았고, 1988년에 NES판(해외판 패밀리 컴퓨터판)만이 출시되었다.

3D 게임으로는, 1998년에 PlayStation에서 『메탈 기어 솔리드』 『텐추』가, 또 PC에서도 1998년에 『Thief』가 발매되었다. 특히 『메탈 기어 솔리드』는 전 세계에서 600만 개를 파는 대히트작이 되어, 현재까지 이어지는 3D 잠입 액션 게임의 흐름이 확립되었다.

이 장르의 대성공에 힘입어, 잠입 요소는 폭넓은 비디오 게임에서 더욱 일반적이 되었고, 많은 액션 게임이 어떤 형태로든 잠입 요소를 이용하고 있다. 2002년, 톰 클랜시의 라이선스를 받은 Splinter 시리즈의 제1탄이 출시되었다[114][115]。 『스플린터 셀』에서는, 플레이어를 발견하면 경비원이 경보를 발하고, 난이도가 급상승하거나, 미션이 자동으로 실패하거나 하는 경우가 있다.

2004년, 『메탈 기어 솔리드 3: 스네이크 이터』는, 이 장르에 위장 무늬를 도입했다[116]。 정글을 무대로 한 이 게임은, 식량의 획득, 치료, 근접 전투 등의 서바이벌 요소와 함께, 자연 환경에서의 모험을 강조했다. 이 게임은 또, 스나이퍼와의 악명 높은 잠입전으로도 유명하며, 플레이어는 클리어하는 데 몇 시간이 걸리는 보스전에서 거의 보이지 않는 적과 대결한다[117]

2010년에는 『Assassin's Creed II』의 속편 『Assassin's Creed: Brotherhood』가 발매되었고, 다른 라이벌 암살자로부터 군중 속에 숨어야 하는 멀티플레이어 콘텐츠를 도입함으로써, 시리즈의 소셜 잠입 요소를 지속적으로 구축하고 있다는 점이 주목받았다[118][119]

2012년의 게임 『Dishonored』는, 조명이나 그림자의 중요성 등, 『Thief』의 영향을 받은 잠입 요소를 도입하려고 했다. 개발자는 후에, 현실성을 이유로 이 시스템을 포기했다[120][121]。 그 대신, 게임은 "차단"에 기반한 잠입 시스템에 의존하고 있으며, 적, 장애물, 특수 능력의 시선을 원뿔 형태로 하여, 캐릭터가 보이는지 보이지 않는지를 결정한다.

2014년의 『Styx: Master of Shadows』는, 많은 리뷰어로부터 전투 액션을 권장하지 않는 순수한 잠입 게임"이라고 여겨졌다[122][123]。 또한, 클론을 이용한 특징적인 스카우팅 게임 메커니즘도 제공했다[124]

4. 1. 초기 발전 (1979-1997)

최초의 잠입 게임은 1979년 11월에 발매된 PET 2001용 ''만비키 쇼넨(Shoplifting Boy)''이다.[16][17][18] 도쿄대 마이컴 클럽의 히로시 스즈키가 개발했으며, 소년이 편의점 주인의 시야를 피해 물건을 훔치는 게임이다.[19] 스즈키는 이 게임을 타이토에 제시했고, 타이토는 1980년 4월 루팡 3세를 기반으로 한 아케이드 게임 ''Lupin III''를 출시했다.[20][21] 1980년 11월, 스즈키는 속편 ''Manbiki Shoujo'' (''Shoplifting Girl'')를 개발했다.[20][21]

1981년 세가는 ''005''라는 아케이드 게임을 출시했다.[25][26] 플레이어는 적의 손전등을 피하고 상자를 숨는 데 사용하면서 비밀 문서가 든 서류 가방을 대기 중인 헬리콥터로 가져가는 임무를 수행한다. ''005''는 최초의 잠입 게임으로 기네스 세계 기록에 등재되었다.[27]

같은 해 출시된 ''캐슬 울펜슈타인(Castle Wolfenstein)''은 잠입 요소를 게임플레이의 핵심 요소로 사용했다.[22] 플레이어는 비밀 계획을 훔치고 탈출하기 위해 위장을 위해 제복을 얻을 수 있었다.[22] 1984년 출시된 ''Beyond Castle Wolfenstein''은 근거리 처치를 위한 단검과 적 제복을 이용한 변장에 더 중점을 두었다.[23][31] id Software의 1992년 리메이크작인 ''Wolfenstein 3D''는 시체 숨기기와 같은 원작의 잠입 게임플레이를 일부 구현할 예정이었지만, 빠른 게임 속도를 위해 삭제되었다.[24]

코지마 히데오의 ''Metal Gear''는 1987년 MSX2[29], 1988년 닌텐도 엔터테인먼트 시스템[30]용으로 출시되어 콘솔로 출시된 최초의 주류 잠입 게임이었다.[22] 이 게임은 제한된 자원, 적의 시야, 경보 시스템 등 현대 잠입 게임의 여러 요소를 확립했다.[31] 스네이크는 적의 제복이나 판지 상자로 위장할 수도 있었다.[33]

1990년, 후속작 ''Metal Gear 2: Solid Snake''는 MSX2용으로 출시되어 전작의 잠입 게임플레이를 더욱 발전시켰다.[33][34][35][36] 플레이어는 몸을 웅크리고 기어 들어가 숨을 수 있는 공간과 통풍구, 책상 밑을 만들 수 있었다. 적은 45도 시야, 대각선으로 보기 위해 머리를 좌우로 돌리는 기능, 다양한 소리를 감지하는 기능, 3단계 보안 경보등 개선된 AI를 갖추었다.

4. 2. 장르 확립 (1998-2002)

1998년은 잠입 게임 장르의 전환점으로 여겨진다.[37][38] 닌자를 주제로 한 《텐츄: 스텔스 어쌔신즈》는 최초의 3D 잠입 기반 게임이었다.[22] 몇 달 후 출시된 《메탈 기어 솔리드》는 잠입 장르를 대중화한 것으로 평가받는다.[39][40] 《Thief: The Dark Project》 역시 이 장르의 선구자로 평가받는다.[41][42][38] 이 게임은 1인칭 시점을 사용한 최초의 잠입 게임이었으며, 빛과 어둠, 소리 디자인 방식을 통해 잠입의 현실감을 높였다.[43][44]

이후, 2000년에 처음 출시된 《히트맨》 시리즈는 적을 은밀하고 정교하게 암살하는 플레이어에게 보상을 주었으며, 시리즈의 첫 번째 작품인 《히트맨: 코드네임 47》은 변장이라는 장르적 장치를 사용한 최초의 3D 게임이었다.[22] 같은 해 출시된 첩보 테마의 패러디 《No One Lives Forever》는 잠입과 노골적인 폭력 사이에서 결합하거나 선택할 수 있도록 했다.[22] 2000년에는 1인칭 액션 롤플레잉 게임 《Deus Ex》 역시 잠입 방식을 선택할 수 있도록 했다.[46]

1998년에는 잠입 게임플레이가 주를 이루는 실시간 전략 게임인 《코만도스: 비하인드 에너미 라인스》가 출시되었다.

2001년 플레이스테이션 2용으로 출시된 《메탈 기어 솔리드 2: 선즈 오브 리버티》는 잠입 게임 플레이 시리즈를 더욱 발전시켰다.[51][52] 《메탈 기어 솔리드 2》는 집단 인공지능을 특징으로 하는 최초의 잠입 게임으로 기네스 세계 기록을 보유하고 있다.[53] 《메탈 기어 솔리드 2: 선즈 오브 리버티》는 700만 장, 《메탈 기어 솔리드》는 600만 장의 판매고를 올렸다.[54][55]

4. 3. 발전 (2002-2012)

2002년 톰 클랜시 라이선스 기반의 ''스플린터 셀'' 시리즈의 첫 번째 작품이 출시되었으며, 그래픽과 게임 내 장비 측면에서 잠입 장르에 더 많은 현실성을 더했다.[31] ''스플린터 셀''은 다이내믹 라이팅과 그림자를 포함하여 최첨단 그래픽으로 유명했다.[31] Thief와 마찬가지로, 스플린터 셀은 캐릭터에 얼마나 많은 빛이 비추는지를 결정하는 시야 측정기를 특징으로 했다.[31]
''톰 클랜시의 스플린터 셀''(2002)은 플레이어의 가시성을 결정하는 빛 기반 시야 측정기를 특징으로 했다.
이러한 효과는 게임의 분위기에 기여할 뿐만 아니라, 플레이어가 숨을 수 있는 영역에 동적으로 영향을 미쳤다.[7] 2004년 후속작인 ''톰 클랜시의 스플린터 셀: 판도라 투모로우''는 잠입 장르에 멀티플레이어 컴포넌트를 추가했다.[31]

''메탈 기어 솔리드 3: 스네이크 이터''(2004)는 잠입 장르에 위장을 도입했으며, 오른쪽 상단의 "위장 지수"를 통해 확인할 수 있다.


2004년, ''메탈 기어 솔리드 3: 스네이크 이터''는 이 장르에 위장을 도입했다.[22] 정글을 배경으로 한 이 게임은 음식 획득, 치유, 근접 전투와 같은 생존 측면과 함께 자연 환경에서의 침투를 강조했다.[35]

2007년, ''어쌔신 크리드''는 잠입 게임에 사회적 요소를 도입하여, 플레이어가 주의해서 섞임으로써 시민들 틈에 숨을 수 있도록 했다.[73] 2009년에는 ''어쌔신 크리드 II''가 전작의 잠입 요소를 확장하여, 플레이어가 특정 시민이 아닌 모든 시민 그룹에 섞일 수 있도록 했다. ''어쌔신 크리드 II''는 또한 플레이어가 동전을 던지거나, 도둑과 매춘부를 고용하여 경비병을 방해할 수 있도록 했으며, 플레이어가 관리에게 돈을 지불하거나 수배 전단을 찢기 전까지 더 쉽게 식별할 수 있는 악명 레벨을 특징으로 했다.[82] 2010년에는 ''어쌔신 크리드: 브라더후드''가 출시되었는데, 이는 ''어쌔신 크리드 II''의 후속작으로, 플레이어들이 다른 라이벌 암살자들로부터 군중 속에 숨어야 하는 멀티플레이어 컴포넌트를 도입하여 시리즈의 사회적 잠입 요소를 계속 발전시킨 것으로 유명하다.[113][85]

잠입 요소는 크라이텍의 오픈 월드 1인칭 슈팅 게임 ''크라이시스'', 멀티플레이어 1인칭 슈팅 게임 ''팀 포트리스 2'', 1인칭 롤플레잉 게임 ''폴아웃 3''에 통합되었다.[46] ''콜 오브 듀티 4: 모던 워페어''에는 비평가들이 비디오 게임 역사상 최고의 레벨 중 하나로 꼽는 "올 길리드 업"이라는 잠입 미션이 포함되었다.[74][75][76]

4. 4. 최근 발전 (2012-현재)

2012년, 디스아너드(Dishonored)는 Thief의 영향을 받아 조명과 그림자를 활용한 잠입 시스템을 도입하려 했으나, 현실성 문제로 폐기되었다.[86] 대신 적의 시야각, 장애물, 특수 능력을 고려한 "폐쇄 기반" 잠입 시스템을 채택하여, 플레이어에게 발각 시 전투, 도주 등 다양한 선택지를 제공했다.[87][56] 포브스(Forbes)는 디스아너드히트맨: 앱솔루션(Hitman: Absolution), 마크 오브 더 닌자(Mark of the Ninja)와 함께 2012년 최고의 잠입 게임 중 하나로 선정했다.[88] 2016년 출시된 후속작 디스아너드 2(Dishonored 2)는 전작의 잠입 요소를 더욱 발전시켜 호평을 받았다.[89][90]

마크 오브 더 닌자는 2D 횡스크롤 게임 방식을 채택하여 잠입 장르에 새로운 변화를 가져왔다.[91] 개발진은 캐릭터가 볼 수 없는 영역을 '안개'로 처리하고, 적의 시야와 소리의 범위를 시각적으로 표현하여 2D 환경의 한계를 극복했다.[93]

2010년대에는 기술 발전으로 더 넓은 환경을 구현할 수 있게 되면서, 기존 잠입 게임 시리즈의 차세대 게임 개발이 가속화되었다. 2015년 메탈 기어 솔리드 V: 더 팬텀 페인(Metal Gear Solid V: The Phantom Pain)은 시리즈 최초로 오픈 월드 환경을 도입하여 잠입 게임플레이의 자유도를 높였다. 2016년 데이어스 엑스: 인류 분열(Deus Ex: Mankind Divided)은 도시 허브를 중심으로 한 세미 오픈 월드 방식으로, 히트맨 리부트는 더욱 확장된 맵을 선보였다.[95][96]

2013년 스플린터 셀: 블랙리스트는 액션과 잠입 요소의 균형을 통해 이전 작품 톰 클랜시의 스플린터 셀: 컨빅션(Splinter Cell: Conviction)의 단점을 극복하고 시리즈의 정체성을 회복했다는 평가를 받았다.[97] 같은 해 페이데이 2(Payday 2)와 모나코: 당신의 것은 나의 것(Monaco: What's Yours Is Mine)은 협동 잠입 게임플레이를 선보였다.[98]

2014년 에이리언: 아이솔레이션(Alien: Isolation)은 생존 호러 요소를 잠입 게임에 결합하여 긴장감을 높였다. 플레이어는 죽일 수 없는 에이리언 제노모프를 피해 우주 정거장을 탈출해야 하며, 게임은 마이크 피드백을 활용하여 플레이어의 소리를 에이리언이 감지하도록 설계되었다.[100] 같은 해 출시된 스티스: 그림자의 제왕(Styx: Master of Shadows)은 전투를 지양하는 "순수 잠입" 게임으로 평가받았으며, 클론을 활용한 독특한 정찰 시스템을 제공했다.[101]

2016년 섀도우 택틱스: 블레이즈 오브 더 쇼군(Shadow Tactics: Blades of the Shogun)은 코만도스 스타일의 잠입 게임을 부활시켰다.[102] 2020년에는 섀도우 택틱스 개발사 미미미(Mimimi)가 데스페라도스 III(Desperados III)를 제작했고, 2021년에는 섀도우 택틱스의 독립형 확장팩 아이코의 선택(Aiko's Choice)을 발표했다.[103]

최근에는 절차적으로 생성되는 잠입 게임도 등장했다. 2015년 턴제 인비저블, Inc.[104]와 2017년 탑다운 액션 잠입 게임 히트 시그니처[105]가 그 예시이다.

2019년 어 플레이그 테일: 이노센스(A Plague Tale: Innocence)[106]와 세키로: 섀도우 다이 트와이스(Sekiro: Shadows Die Twice)는 잠입 요소를 활용하여 호평을 받았다.[107] 같은 해 출시된 언타이틀드 구스 게임(Untitled Goose Game)은 코믹한 요소를 잠입 게임에 결합하여 메탈 기어 솔리드히트맨 시리즈와 비교되기도 했다.[108][109]

2020년 더 라스트 오브 어스 파트 II(The Last of Us Part II)는 향상된 AI와 레벨 디자인을 통해 잠입 플레이의 깊이를 더했다는 평가를 받았다.[110][111] 2021년 히트맨 3(Hitman 3)는 "암살 세계" 3부작을 마무리하며 샌드박스 및 사회적 잠입 요소로 호평을 받았다.[112]

최근 잠입 장르는 소셜 디덕션 게임 요소를 활용한 멀티플레이어 게임으로 발전하고 있다. 어몽 어스(Among Us)와 스파이파티(SpyParty)는 다른 플레이어의 눈을 피해 숨는 "진짜" 잠입 경험을 제공하며, 어쌔신 크리드: 브라더후드 멀티플레이어에서 시작된 트렌드를 이어가고 있다.[113]

5. 주요 잠입 게임

메탈 기어 시리즈는 잠입 액션 게임의 대표적인 예시이다. 어쌔신 크리드 시리즈는 암살을 중심으로 하는 잠입 게임이다. 히트맨 시리즈는 다양한 방법으로 목표를 암살하는 잠입 게임이다. 스플린터 셀 시리즈는 빛과 그림자를 이용한 잠입 시스템을 특징으로 한다. Thief 시리즈는 "어둠 속에 숨기"라는 시스템을 채용한 작품이다. 디스아너드 시리즈는 초능력을 활용한 잠입 액션 게임이다. Deus Ex 시리즈는 SF 세계관을 배경으로 한 잠입 RPG 게임이다. 천주는 최초의 3D 잠입 게임으로 "은밀 시 일격필살"을 채택한 작품이다.

이 외에도 와치독스 시리즈, 고스트 리콘 시리즈, 사이렌 시리즈, 닌도 시리즈, 스나이퍼 엘리트 시리즈, 스파이 픽션, 델타 포스, No One Lives Forever, 배트맨 아캄 시리즈, 필살 뒤영업, Far Cry 시리즈, 맨헌트 시리즈, 루팡 3세 마술왕의 유산, 홍인 피하의 춤등 다양한 잠입 게임들이 있다. 엘리베이터 액션은 주인공이 스파이이며, 전등을 파괴하여 어둡게 하는 등 잠입 게임의 요소도 갖추고 있다.

6. 한국의 잠입 게임

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